EN EDICIÓN...

 

 

 

FILOSOFÍA DE LOS RÉCORDS ARCADE

 

En lo referente a los videojuegos arcade, el concepto de Récord Mundial, actualmente muy popular en los países del Este, tiene su origen en U.S.A. aproximadamente hace 30 años, con la organización americana Twin Galaxies, fundada en 1981 por Walter Day. Esta organización se declaró a sí misma como "Récords del mundo oficiales de videojuegos: tablas de récords oficiales internacionales". 

 

Se mire por donde se mire, este término es conceptualmente erróneo, porque lo que es interpretado de esa manera no desemboca en confirmaciones concretas. Con algunas excepciones en los primeros años de desarrollo comercial de los arcades, cuando la producción de nuevos títulos era muy numerosa tanto en Japón como en Estados Unidos y también en otras zonas del mundo, después del año 1983 la mayor parte de los títulos arcade fueron producidos exclusivamente por los estudios de software japoneses más populares. En casi todos los casos, estos juegos fueron publicados primero en el territorio japonés y más tarde en el resto del mundo. Pero, incluso cuando esto no sucedía, es importante subrayar que la fecha de publicación no es el aspecto primordial para determinar la autoría del producto. Sólo algunas pocas personas son conscientes del hecho de que los juegos arcade fueron creados, estudiados y elaborados por una plantilla japonesa, con el objetivo de ser disfrutados por el público japonés.

 

Por esa razón, podemos identificar características culturales y religiosas típicas de la tierra del sol naciente, como localizaciones y diálogos, el diseño, los personajes y los escenarios, y también citas y referencias mitológicas claramente con orígenes orientales. En una etapa posterior, después del primer prototipo, los juegos era manipulados y modificados para adaptarlos a su distribución a otros territorios con acusada diferencia cultural y religiosa. Durante este proceso, en ocasiones el programa era reelaborado y modificado, cambiando el título, los nombres de los personajes, o adoptando algunos reajustes gráficos de menor relevancia. En algunas raras ocasiones, se podía dar el caso de que el equipo de desarrollo optara por un cambio radical en el sistema de puntuación (posiblemente rehaciéndolo desde el principio), o por un cambio en las opciones por defecto. Este tipo de cambios normalmente eran necesarios debido a necesidades comerciales o publicitarias, o bien con objeto de evitar cualquier tipo de malestar en la polación donde el producto iba a ser distribuido, o incluso para evitar posibles conflictos sociales/políticos u otras vulneraciones de "copyright".

 

En cualquier caso, después de probar cientos de juegos, no existen juegos con alteraciones "mejoradas"  que hayan sido retirados del mercado. Estas manipulaciones, cuando eran aplicadas, realmente generaban, en casi todos los casos, fallos involuntarios o patrones infinitos, los cuales invalidan o empobrecen ciertos aspectos del juego. En otros casos, incluso el sistema de puntuación se echaba a perder de manera muy notoria, convirtiéndose en algo mucho menos interesante (como por ejemplo "Undercover Cops", "The King of Dragons", "The Simpsons" ó "Mega Twins").

 

Como consecuencia de todo lo anterior, podemos identificar un cierto número de versiones diferentes de un mismo juego, en las cuales claramente es un grave error el comparar récords. Ésta es la razón más importante de por qué el hablar en términos de Récord del Mundo no tiene sentido a menos que el juego demuestre ser perfectamente idéntico en todas las versiones del mismo presentes en el mercado. Por eso debería tenerse claro que, teniendo como base todo lo expuesto y dejando a un lado las preferencias personales, solamente la versión japonesa de un juego puede ser considerada como original, puesto que representa el producto que fue concebido en origen por sus creadores. Las versiones modificadas para mercados extranjeros, con artes elaboradas (marquesinas, folletos, máquinas personalizadas, etc.) eran creadas en una etapa posterior por otros equipos, sin añadir nada nuevo por sí mismos, y más bien pueden ser consideradas como "deformidades", normalmente censuradas o simplificadas, que en alguna medida distan de la idea original con la que fueron concebidos. En el proyecto americano "Twin Galaxies" (que desde ahora en adelante será abreviado, por simplicidad, mediante las siglas TG), el uso de las versiones "US" es obligatorio, y si esta versión no existe entonces se elige la versión "World", y obviamente nunca la japonesa. Esta elección está basada en el hecho razonable de optar por versiones en inglés, que normalmente son las más distribuidas en el mundo. El concepto, por sí mismo no es erróneo, pero sin embargo, la versión occidental, como se ha comentado previamente, a menudo es peor que la japonesa y esto penaliza la experiencia de juego. Solamente teniendo en cuenta este hecho podemos entender por qué, desde el principio, nos hemos distanciado nosotros mismos del concepto de Récord del Mundo, puesto que realmente no existe una versión concreta de un juego que pueda ser considerada como representativa y oficial para el mundo entero.

 

Sistema de supervisión de puntuaciones de Twin Galaxies

 

De acuerdo con la regulación de TG, los juegos deben ser jugados con su versión US ó World. La configuración del juego a utilizar se establece en función de un profundo estudio del mismo por unos árbitros u otras personas competentes para ese propósito. La realidad es que normalmente se utilizan los parámetros por defecto, pero se presta mucha más atención en las regulaciones para los títulos más apreciados por el público americano, es decir, los grandes clásicos, con reglas enfocadas a esos juegos que han sido analizadas a lo largo del tiempo.

 

Pero más allá del contexto de la "Era Dorada" (1978 a 1984), se puede dar lugar a algunas situaciones bastante lamentables, con regulaciones que están fuera de lugar y configuraciones poco razonables (como ejemplo estarían "Golden Axe", los juegos de Neo Geo, los de Capcom CPS1, etc.), lo cual desemboca en la obtención de unos rankings que no pueden ser comparados con ninguna otra fuente externa. Como es sabido, TG es un fenómeno que creció a la luz de la "Era Dorada", pero eso, inexplicablemente, conceptualmente no recogió todo lo que hay más allá de esa "Era Dorada", cuando ésta llegó a su fin. Este hecho ha propiciado la tendencia de TG de descuidar completamente los productos distribuidos desde 1985. Por supuesto esto no significa el abandono de recopilación de puntuaciones conseguidas en los juegos más recientes, aunque la mayoría de los participantes del proyecto está interesada en ellos de manera muy secundaria, por lo que los jugadores y árbitros con suficiente conocimiento sobre esos juegos se pueden contar con los dedos de una mano.

 

Como consecuencia de todo esto, existe en TG una gran confusión en lo que concierne a los juegos publicados tras esa fecha, con regulaciones a menudo inapropiadas y pobremente estudiadas, por lo cual existe una tendencia a imponer el nivel de dificultad más elevado antes que los más apropiados y necesarios ajustes por defecto. Esto resulta inadmisible e intolerable, porque los ajustes por defecto representan el equilibro perfecto entre la habilidad requerida para la elaboración de patrones y su correcta aplicación. Unos ajustes de dificultad demasiado fácil permite a cualquiera llevar a cabo los patrones más complicados, mientras que una configuración de dificultad demasiado difícil impide aplicar todas las estrategias y consecuentemente reduce el talento y la habilidad que el jugador es capaz de mostrar. La dificultad más alta, la cual permite aumentar considerablemente la puntuación en la mayor parte de los juegos, al mismo tiempo disminuye entonces la cantidad de riesgo y complejidad de los patrones necesarios para conseguir una puntuación lo más alta posible. El jugador, con el fin de disminuir el riesgo y completar el juego, tendría que reducir el número de acciones peligrosas, y por lo tanto empobreciendo con ello la calidad de la partida. El objetivo no debe ser, en absoluto, el conseguir la puntuación numérica más alta como parece que propone la regulación de TG, sino que debe ir encaminado a alcanzar la máxima puntuación posible con los ajustes por defecto. A menudo sucede que, cuando está presente una puntuación elevada realizada con los ajustes por defecto, otro jugador que no es capaz de superar dicha puntuación opta por utilizar otra configuración con dificultad más elevada, asegurándose así el primer puesto de manera sencilla y sin haber profundizado en el juego, y los patrones adoptados no pueden ser comparados con los utilizados en el récord anterior con los parámetros por defecto.

 

A menudo sucede que, para los títulos de los 90, de bajo interés para el público americano, el primer récord enviado a la base de datos, independientemente de los parámetros de configuración utilizados, se convierte en el ejemplo de configuración para los siguientes jugadores, y como resultado se obtiene un compendio defectuoso de resultados. Una de las reglas más discutidas es la de tener la posibilidad de seleccionar una configuración de dificultad más elevada que la establecida por defecto. Este último aspecto, cuya relevancia ha sido verdaderamente infravalorada, hace que las puntuaciones sean imposibles de comparar con homogeneidad, puesto que casi todas las partidas presentes en TG se encuentran bloqueadas y no pueden ser descargadas, por lo que sólo pueden ser visualizadas por los árbitros y por lo tanto no se puede saber qué parámetros de configuración han sido utilizados en cada partida.

 

Todo lo que se ha comentado hasta ahora es inequívocamente cierto y está más que consolidado, lo cual implica la existencia de errores imposibles de corregir, a menos que se borre todo lo que se ha hecho hasta ahora y se comience de nuevo. Todo esto puede ser atribuido a desconocimiento de los jugadores, determinadas ideologías y estudios específicos para juegos de la Era Dorada. También se debe subrayar que los títulos "modernos" han sido distribuidos en USA exactamente de la misma manera que en otros países del mundo. Es por eso que la escasez del adecuado material informativo, y también la falta de competencia en tales juegos, suponen un problema importante que está relacionado solamente con TG y sus usuarios, organizado casi exclusivamente por fans de los grandes clásicos.

 

Además, también está presente la manera inmadura e inapropiada en la que se gestionan los récords, que simplemente está basada en valores correctamente trabajados en la Era Dorada, cuando el interés y la tendencia estaban orientados principalmente hacia las "grandes puntuaciones" obtenidas con sesiones maratonianas sin límites. Esto es un fenómeno muy cuestionable, puesto que las partidas maratonianas a títulos sujetos a vueltas infinitas es una práctica que está más relacionada con la resistencia física y mental del jugador que con la habilidad real en el juego. Verdaderamenter es más como un típico récord Guinness, pero que no encaja de manera correcta con el concepto de habilidad en los videojuegos o los deportes. Un ejemplo apropiado puede ser "Bomb Jack", un título para el cual sería muy oportuno establecer un ránking de mejores puntuaciones obtenidas dentro del límite de las primeras 100 fases para así comprobar la verdadera habilidad con el juego, en lugar de catalogar partidas repetitivas y aburridas que se prolongan más de 30 horas hasta alcanzar el límite máximo del marcador de puntos.

 

Entre el resto de cuestiones a mencionar sobre TG está el hecho de que ni siquiera existe la obligación de completar el juego, un aspecto que sin embargo resulta esencial en otros países. Ésta es una postura cuestionable que puede echar por tierra la calidad técnica de una partida, favoreciendo en algunos casos el abuso del "lecheo" hasta que se agoten todas las vidas o el tiempo disponible sin completar el juego, lo cual debería ser considerado como el principal objetivo (como ejemplos, "Black Tiger", "Tecmo Knight", "Legend of the Hero Tonma" o "Rolling Thunder").

 

Al menos existe la costumbre de sumar varias veces la puntuación cuando el contador alcanza su límite máximo, en los casos en los que se resetea a cero y vuelve a comenzar desde el inicio. Este concepto ha sido desarrollado casi exclusivamente en USA a través de TG, puesto que, para certificar los récords, se utiliza a un árbitro que se sitúa justo al lado del jugador con objeto, entre otras cosas, de tomar nota de la puntuación resultante de la partida. Esta actividad aún está presente en nuestros días, por mediación de esa figura con la camiseta de rayas negras y blancas que debe supervisar necesariamente la partida completa. Puesto que en el resto del mundo la costumbre es comprobar sólo la puntuación final que se visualiza en pantalla, solamente la puntuación que completa la primera vuelta del contador es la válida. Con al ausencia de cualquier árbitro, obviamente el propio jugador no puede auto certificar la suma de varias vueltas al contador, puesto que si así fuera cualquiera podría realizar afirmaciones falsas que no podrían ser verificadas. Un aspecto positivo de la base de datos de TG es que el archivo completo (de las puntuaciones conseguidas, no de las partidas) puede ser consultado desde su web, ya que se encuentra abierto a todo el mundo, permitiendo cualquier comentario en sus foros. Este aspecto ciertamente hace que el proyecto sea más internacional.

 

Consideraciones generales acerca de los jugadores de Twin Galaxies

 

Ahora quisiera expresar un punto de vista personal (Nota de edusword: recuerdo que no se trata de mi opinión personal, sino de la de Gemant. Más adelante yo también opinaré al respecto). Lo que en mi opinión representa la gran limitación de TG es el objetivo que persiguen sus jugadores, que no es otro que conseguir el Récord del Mundo, pero relativo al récord oficial TG y no al máximo absoluto en el mundo, una diferencia que normalmente los jugadores de TG no comprenden. Una vez alcanzado el objetivo, no se preocupan de comprobar cuáles son los récords fuera del proyecto americano. Por esa razón, la adjudicación del récord se basa simplemente en una comparación entre los resultados presentes en su base de datos, de grandes logros para los títulos de la Era Dorada, pero bastante pobre, tanto en calidad como en cantidad, para los títulos posteriores. 

 

Su indiferencia para tratar de encontrar mejor información acerca de puntuaciones superiores a las suyas es el aspecto que considero más decepcionante. Desafortunadamente debe recalcarse que habitualmente el comportamiento de sus jugadores supone un malestar notable en otras comunidades. El rencor generado y las continuas discrepancias, muchas de las cuales han sido manifestadas en el pasado, han sido causadas por el hecho de que las máximas puntuaciones de TG han sido reclamadas con gran ostentación como récords del mundo absolutos. Si simplemente fueran llamados "Récords TG" los debates serían mucho menos evidentes. El primer problema es que algunos de estos usuarios van fanfarroneando en foros externos a TG, declarando que sus puntuaciones son récords del mundo, lo cual hace molestar mucho al resto de jugadores, porque se ve como una insinuación de ser el mejor del mundo sin nisiquiera haber verificado que no existe una puntuación mejor en alguna otra parte. Defender esta posición da lugar a ridículas contradicciones. Hace un tiempo, algunos jugadores de TG mejoraron el "récord del mundo" en el juego "Cosmo Gang The Video", alcanzando menos de 6 millones de puntos, mientras que en MARP (web con presencia online desde 1998 en la cual se ofrecen partidas de todos los juegos de MAME), desde hacía 10 años, cualquiera puede encontrar una puntuación 4 veces mayor. No se trata de una puntuación un poco mayor, sino de 4 veces más, realizada por un jugador japonés. No se trataba de un simple rumor, o de una nota en una revista desconocida, sino que se trataba de una partida con archivo INP disponible para ser visionada en cualquier momento. Incluso, en ocasiones, en el propio MARP aparecen puntuaciones que se encuentran en el tercer o cuarto puesto, realizadas por jugadores de TG, y que ellos mismos marcan como si fueran récords del mundo, lo cual resulta realmente paradójico. Otras veces, si alguien insinúa o afirma sobre la existencia de puntuaciones superiores a las de los archivos de TG pero que no se encuentran presentes en MARP, el comportamiento de los usuarios de TG sorprendentemente y sistemáticamente es siempre el mismo: total incredulidad y rechazo incondicional a aceptar esa puntuación, sin ni tan siquiera investigar o realizar un análisis más profundo. Es posible conseguir pruebas, aunque sean a veces superficiales, de la presencia de eventuales altas puntuaciones fuera de las fuentes habituales, pero aún así los usuarios de TG se aferran a negarlo con la excusa de que esos récords no son oficiales, están sin certificar, o quizás han sido realizados con técnicas ilícitas, sin las recreativas originales o con configuraciones irregulares. 

 

Todo lo comentado, puntualmente desencadena un consolidado e inquebrantable sentido de desconfianza hacia cualquier puntuación que resulte ser superior a la de ellos. Lo que haya sido realizado en condiciones diferentes a las esperadas por TG, sistemáticamente siempre es visto como una demostración de habilidad inferior, o al menos así es como se ve desde los ojos de aquéllos que están fuera del mundo de TG. La falta de competitividad es el primer paso que impide a un jugador la mejora y el aprendizaje de nuevas técnicas. Con la ilusión de creerse en posesión del título de campeón del mundo, como proclama el libro Guiness, la motivación para conseguir mejores puntuaciones desaparece, y ésta es la principal razón que explica por qué los récords de TG en los juegos de los años 90 son tan bajos con respecto a los que pueden encontrarse con una simple búsqueda en Google.

 

La costumbre de clasificar como Récord del Mundo solamente los resultados que se incorporan a la base de datos de esta organización, sin verificaciones efectivas o discusiones en el foro acerca de puntuaciones superiores publicadas en cualquier otro lugar, evidentemente resulta en una sobrevaloración de ellos mismos, estableciendo entonces límites a sus propias habilidades de mejora. 

 

En cualquier caso, también debe puntualizarse que incluso en USA no todos los jugadores reconocen con unanimidad la acción de TG. Muchas comunidades independientes, como por ejemplo shmups.com, están más desarrolladas y abiertas a la metodología internacional y oriental, y no siguen la doctrina de TG. Esto solamente sucede wólo fuera del contexto de la Edad Dorada. Para los jugadores que ven todo esto desde la distancia, es fácil comprender cómo en realidad TG parece una guarida que se ha quedado bloqueada en el pasado, un equipo cerrado y distante de la representación de una comunidad ya globalizada. Si las mismas ideologías y regulaciones persisten después de tres décadas a pesar de su demostrada ineficacia, no es más que un signo de que no existen eventos exteriores suficientemente importantes que llamen la atención de esa comunidad.

 

El aspecto negativo más relevante del sistema organizativo de TG es, sin embargo, otro: el inadecuado y pobre conocimiento de los juegos posteriores a 1984 en términos de reglamentación. Los árbitros de TG, que deberían representar al mayor nivel de autoridad y por lo tanto de conocimiento y competencia sobre los juegos, no están en contacto de ninguna manera con los programadores que los crearon. Como consecuencia, como no disponen de información más profunda, su conocimiento resulta ser incluso inferior al de los propios jugadores, los cuales, analizando los títulos para incrementar sus puntuaciones, llegan a conocer todos los posibles aspectos de los mismos gracias a años de experiencia. Desconociendo los fallos u otros aspectos similares de los juegos, como la existencia de patrones infinitos, se pone en evidencia la imposibilidad de definir reglas adecuadas para las situaciones que continuamente se van presentando. Normalmente la floja preparación de los supervisores da lugar a la descalificación de "nuevas" técnicas que en realidad son perfectamente legítimas.

 

 

 

 

 

 

 To introduce changes in gameplay of certain titles which structure of the patterns has been unchanges since years, has already involved in the past the disqualification of replays without a logic sense, like it happened with Splatterhouse. In this specific case the game hasn’t been studied at all and a leeching at the final Boss has been prohibited while actually it has to be legitimate, because it’s limited by time. Sometimes the regulations applied are instead even exagerated like in Vs. Super Mario Bros, with so many rules that at a point the same arbitrators manipulate the gameplay by stating too explicitly what a player must perform: “here you can’t take this bonus, this can’t be done, here you don’t have to jump, here you can’t kill this enemy”, so... this takes away the free will on organizing the game as you like. In some cases the rules are needed to oppose infinite patterns, other times instead they don’t have any sense. In conclusion, the Guinness World Record to which such importance is given, seems more an authority suitable for managing funny and less probable events, like the number of watermelons broken with headshots in a minute, rather than managing performances of highest level in which compete thousands of participants exactly like it happens with sports, that rightly are managed by international certified federations or olympic committees, but after all when you try to assume the duty and the honor of being the official controller over something you didn’t even produce (in this case the games), these are the results.

Japanese score monitoring system

The Japanese method of gathering hi-scores is much different from the American one and can be considered as the most accurate ever conceived, although it’s not exempt from flaws. At first, only Japanese original versions are used, as we said they often differ in the score system from US or World. It’s opportune to underline that on the Nipponese market no other version has ever been present, only in the last years some MAMEcabs appeared, on which anyhow eventual new records are not accepted. For the realization of records, the default conditions are adopted for all games, exception made for some few special cases which request particular variations (see Double Dragon II, Meikyu Jima); this regulations or eventual following modifies on the score monitoring are from time to time proclaimed on the Arcadia magazine. All rankings are intended to be for single player, although in rare occasions a ranking for two players in cooperation has been considered (Tough Turf, 1941, 1943, Kyukyoku Tiger 2 etc.). The rules have been meticolously estabilished by the conduct of the magazines Gamest (1986~1999) and Arcadia (1999~present) with an apposite professional staff designated for the occasion, that possesses all the information related to games obtained directly from the software houses. This fact doesn’t though prevent the discovery of possible invalidating patterns even after many many years after the launch of a game, such to make necessary the exclusion of the title from the score gathering. Games affected by these problems are in fact excluded from the gathering. This may happen with the launch of the game or in the moment of the identification of an infinite pattern (similar cases have been registered even after twenty years like for Daioh). There are specific regulations for some titles that present minor troubles, at times of casual nature (like Sengoku). As Japan is the birthplace where arcade games are produced, the knowledge of the software can be considered almost absolute, and this allows to manage at best any sort of problem that, incidentally, usually seem to be unknown to the rest of the globe and still today, in many cases, are not known. The only really negative aspect of the score monitoring system in Japan is instead represented by control panels. These turn out to be heavily modified, with autofire, synchronizer or multi-frequency devices, mapped buttons, macros etc., that helps the player in obtaining scores optimized to the highest skill. This process of panels manipulation developed since the end of the 80s and it deepened year after year, until our time. Not all the records use or need such manipulations. Usually, but of course not always, the application of these methods doesn’t lead to an effective increase of the score but simply guarantees an energy saving for the player, so to allow to execute several consecutive tries in the same day without decreasing in quality of performances. The phenomenon is so widespread and well-estabilished that there’s no way to identify who makes use of it or not, except when that is specified in the comment associated with the score. The scores generated with these devices often are not separated, but in rare occasions distinguished rankings have been instituted. This practice, furthermore widespread in China and adjacent countries, is the only thing that makes the Nipponese score gathering system imperfect. It must be said that often the same player asks for determined modifies or frequency of the control panel directly to the game center manager. These are requests that managers easily accept, as keener players are considered a real investment, because for the realization of a record they are disposed to invest capitals in a range of 100.000~1.000.000 yen (a single game costs 100 yen). Then, it is necessary to complete the game, or better said, if in the database an ALL CLEAR score is already present, next record must be necessarily superior and including the completion of the game. Only titles considered are the ones distributed in the Japanese territory from 1985/86, that is when Gamest began to operate. Games conceived in Japan, but distributed only in foreign countries, are not considered. For marathonable or subject to infinite loops titles, the first player only that reaches ten milion points is registered, it isn’t considered as well the sum of points in dynamic counter stop (games in which counter resets after reaching its maximum). All records published on the magazines are identified as top of Japan and never claimed as world records, also there aren’t comparisons with (or mentions to) scores outside of the Nipponese territory. The huge number of players involved (dozens of thousands), together with the number of game centers present in the country (the highest in the world) and the greatest level of competition matured since the beginnings of arcade era, makes the quality of Japanese records so elevated than in any other country of the world. Obviously this doesn’t make it impossible to beat Japanese records, especially with the possibility of studying the games through advanced featured of emulators, that nowadays allow studies which are even more analyzed of what could be done in a game center.
The Nipponese system for the monitoring of scores is the one that most of all reaches the concept of world record, exception made for the input boards manipulation context, that alter, in a soft or less soft way, depending on the game, the player’s performances, compared to a title traditionally played.
A negative aspect of the Japanese database is about its capacity of being consulted. We’re talking in fact of a data archive that can not be consulted, as it’s transcribed exclusively in Japanese language and not published via Web. Also, it can be of use only by possessing all the number of Gamest and Arcadia magazines (208 + 158 up to August 2013), there isn’t in fact any special summarize of the entire archive. A closed database, then, to the only Nipponese enthusiasts of the record, that makes the archive, like it always have been, precluded to the users of the rest of the world. A last note is about records that can be recovered through the web. The database of Arcadia considers only the gathering of scores that took place in game centers. Any result, even if real and visionable, but made in private or with an emulator, won’t be considered. Players who realize scores registered with emulators are not compelled to submit to Arcadia rules, so eventual scores regained from the web that should beat those of Arcadia must be evaluated with extreme care. To move yourself through the world of arcade records is not easy at all. Everybody can confirm a final score by watching a MAME replay or a video, but you must have a deepened knowledge of regulations and specific games in order to determine if the used techniques are or aren’t legit or anyhow comparable with other releavant known results. Without the confirmation of a presence really expert in the theme, it may happen to claim scores as valid when instead they are not.

In the rest of the world...

In Europe the situation has always been the worst. No organization gave dedication in gathering arcade scores and only some sporadic initiatives have been undertaken by the support of specialized magazines. In France, Germany and Spain, apparently no initiative has ever been activated. In England instead this happened by the hand of C+VG, while in Italy we had Videogiochi during Golden Era and C+VG after. In both cases it couldn’t be possible to institute any sort of regulation for several reasons. Unlike as in United States and Japan that had their own specific versions, in Europe the cards arrived from every zone of the world, creating a mix of infinite versions, including the widespread bootlegs (games illegally copied from original, where often bugs and anomalies not present in the official versions can be spotted). In regard to settings, it has always been a common practice to alter dipswitches to make the game as much penalizing as possible for the player, with settings at highest skill level, less free time, less lives etc., all for the sake of maximizing the earnings of managers and charterers of arcade cards. It’s a chaos that has never allowed to archive certain results, which greatest part has been realized on bootlegs today unrecoverable with records somewhat improbable and pretty far from what can be produced on original cards.

Conclusive thoughts

More than different versions of the same game, than diverse control panels, than different settings adopted, that already make impossible a comparison between the obtained scores, there is an ulterior difference. It’s about the ideology with which it is determined the player’s skill, such ideology changes from country to country. It must be specified, in fact, that the accumulated score isn’t considered by all as the universal meter of judgement that expresses the ability of a player. It often happens that players from specific countries consider the score less important than time attack. At times more releavance is given to the completion of the game with hardest difficulty allowed, saving all the lives, rather than sacrificing them in strategic areas to amass points (leeching) and completing everything with last life. These differents ways of thinking, often due to the influence of individuals provided with poor competence who manipulate the masses, or simply derived from a wrong widespread ideology, lead to opposite methodologies in the archive of scores, enough to confuse what is ability with that’s not.

In conclusion, if arcade records could have been managed professionally from the beginning like as sports records, to determine a world record it would have been necessary to satisfy these criteria:
1) To use one only original versione of the arcade game, that one conceived from original staff, with eventual texts exposed in English;
2) To set the game in default, without having ulterior dipswitches to change, nullifying de facto the possibility to achieve different scores based on options configured to your own liking;
3) To use an original control panel with inputs studied and adequate to the type of game, with no allowing of further manipultaions;
4) To have an accurate regulation, specific for each problem, adopting focused and studied rules;
5) To arrange the presence of an arbitrator with great knowledge about the specific game to supervise, for the entire duration of the game, or to make a registration of it.

This hypothetical situation, as we know, didn’t happen. Consequently, if nowadays we’re going to realize a record and we’d like to compare ourselves with other players to understand the level of our preparation, how should we proceed?
The choices are basically two: the American system of TG or the Japanese one of Arcadia. We may also relate to Marp, however this one has never estabilished precise regulations for the management of scores and thus who plays can willfully change dipswitches up to their own liking, increasing or decreasing the skill level, unacceptable thing for the correct comparison of results.
Because the Golden Era hasn’t been managed in Japan, for this period we can’t trust anything but TG. This historical period of the arcade world has been in fact particularly analyzed, and still in our time we can count hundreds of American fans that beat theirselves to overcome old records made over 30 years ago. In regard to games after Golden Era instead, as the TG database is lacking in results and inadequate in regulations, it’s necessary to take in consideration the Japanese results. We know for sure that about titles from 1985 onwards, except those ones abandoned for the presence of bugs or infinite patterns, the Nipponese players more than others have operated deepened studies on patterns and secrets needed to achieve the highest score possible. In consideration of the above, when we browse the database of Arcadia, we can be sure that these represent at least the 99.5% of top scores realized in the world. It’s obvious though, and it’s fair to underline it once again, that part of these results have been made with autofire or other devices mounted on the control panel that, as already explained, cause some alterations more or less evident of the scores. So to make totally fair comparisons happen, it would be necessary to play adopting the same facilitations. At least it’s proper to use the Japanese version to not run into paragons otherwise impossible, caused by the differences between the cards. It’s anyhow a hard solution to effect as the Western player, grown up in a different context where there is no manipulation of control panel, doesn’t really accept to follow such solution. However there aren’t so many choices since in the West there aren’t results that get even remotely close to Japanese scores as study and application of patterns. So, the only way to confront oneself with who has really analyzed so deeply these programs (and comprehend so the level of ability reached) is to use the same methods.

Up to this point we can state that the records reported by TG and Arcadia represent in their respective sectors, the highest scores ever realized. Yet it’s necessary a last specification. It’s more correct to talk of best documented scores. The making of an arcade record doesn’t imply any kind of economic profit, there is in fact no sponsorising and advertising operation like with sports, because of this some players don’t give out information about it, limiting theirselves to talk about it with friends or possibly spread some information on personal blogs, of which soon you lose track. It comes out that one should keep under control the highest number of possible sources (related sites, blogs, reserved private channels, forums, file sharing applications where registered games are exchanged, etc.) to be able to actually know what’s the absolute top in a determined game. Unfortunately it’s not materially possible to operate this kind of control. The sources to check are potentially infinite, and nobody has the means and time necessary to find and verify the mentions that daily appear on the Web.

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