1988 - Nichibutsu
Armed Formation, o lo que es lo mismo, Formation Armed F, es un matamarcianos de corte clásico con scroll vertical, y tiene lugar en el futuro de la primera era espacial. Su historia nos cuenta que accidentalmente se descubre un misterioso punto en la galaxia llamado Punto X1Y7Z94, el cual repentinamente se abre y engulle todas las estaciones próximas. Todas las transmisiones de radio se encuentran silenciadas por las desconocidas pero violentas fuerzas que llegan del otro lado, ya que el misterioso punto dispone de la suficiente energía para abrir un agujero negro. La Federación de la Vía Láctea envía entonces a su nave de combate más moderna, la Vowger RC30, hasta el Punto X1Y7Z94 para investigar el área y eliminar las fuerzas enemigas responsables de los acontecimientos.
Y aquí es donde intervenimos nosotros, a los mandos de la nave Vowger RC30 para salvar el mundo, como de costumbre. Durante las 7 fases de las que consta el juego, nos enfrentaremos a multitud de enemigos en mundos notablemente orgánicos, y otros tantos jefes de fin de fase. Cada fase es muy diferente a las demás, al igual que los enemigos que en cada una de ellas intentarán fulminarnos por todos los medios, pudiendo aparecer por cualquiera de los 4 lados de la pantalla. Además de los enemigos, todas las fases están repletas de obstáculos que forman parte del escenario, por lo que se requiere encontrar siempre los huecos necesarios para seguir avanzando.
Aunque el juego no se puede decir que sea excepcional, sí es justo señalar que resulta muy adictivo y divertido, y dispone de elementos diferenciadores muy claros con respecto a la mayoría de los matamarcianos verticales. Aparte del ya mencionado estilo orgánico de las fases y de su gran variedad de escenarios y enemigos, el elemento diferenciador más claro es el sistema de armamento del que disponemos.
Comenzamos con nuestra nave en solitario y un disparo central que, aunque tiene su potencia, es muy estrecho y no abarca gran cosa. Pero por el camino nos encontraremos con cuatro tipos de armas con las que poder equipar la nave, recogiendo los ítems en forma de “L” (disparo láser de un amplio rango), “B” (bombas laterales), “M” (misiles guiados) y “C” (campos de energía elípticos en las dos diagonales superiores). Al recoger cualquiera de estos ítems (sólo podemos tener un tipo de armamento en cada momento) a nuestra nave se le acoplarán dos naves secundarias más pequeñas, una a cada lado, las cuales son indestructibles y son las que en realidad disponen del armamento recogido, además de tener la capacidad de destruir las naves enemigas que toquen y así protegernos. La nave principal, sin embargo, siempre seguirá con el tipo de disparo inicial, independientemente del tipo de armamento de las naves secundarias. Los cuatro tipos de armamento pueden potenciarse hasta en tres niveles, para lo cual es necesario recoger otros tantos ítems consecutivos con la misma letra. Una vez potenciado al máximo nivel, cualquier cambio que hagamos de tipo de armamento seguirá manteniendo dicho nivel… hasta que palmemos esa vida, claro está.
Pero el sistema de armamento dispone aún de un grado más de profundidad. Es aquí cuando entran en escena los ítems con la letra “F”. Una vez recogidos, y al pulsar después el segundo botón del juego, las dos naves secundarias dejarán de estar acopladas a la nave principal y en su lugar mantendrán una posición de formación, situándose por delante y un poco más abiertas con respecto a nuestra nave. Esto permite alcanzar a enemigos que de otra manera sería imposible llegar a matar, ya que las naves secundarias atraviesan cualquier obstáculo que se interponga en su camino. Por desgracia, la duración de la formación está limitada a unos 10 segundos, momento en el que las naves secundarias dejarán la formación y volverán a su posición inicial acopladas a los lados de la principal. Es muy interesante también el hecho de que, si pulsamos de nuevo el segundo botón mientras estamos con la formación activada, entonces las naves secundarias pasarán a situarse por detrás en lugar de delante, lo cual es muy necesario para poder cargarnos a los enemigos que aparecen por detrás de la pantalla o a aquéllos que aparecieron por delante pero no hemos podido eliminarlos y ya se encuentran detrás de nosotros. Todo ello hace evidente que el uso de la formación es muy importante en el juego, y será totalmente necesario para conseguir superar muchos tramos de algunas de las fases. Pero ojo, porque el número de veces que podemos utilizar la formación está limitado. Al recoger el primer ítem con la letra “F”, se nos otorgan 3 formaciones, pudiendo llegar a 4 como máximo. Por suerte este tipo de ítem es bastante común a lo largo de todo el juego, lo que facilita el poder avanzar.
El último de los ítems que aparecen en el juego es el de la letra “S”, la cual al recogerla nos aumenta la velocidad de la nave, hasta un total de 4 aumentos posibles (a partir de ese momento, los siguientes ítems de velocidad nos darán 1.000 puntitos). Aunque este tema es algo muy particular de cada jugador, quizás 2 o como mucho 3 aumentos de velocidad sea lo más recomendable de cara a avanzar (que no puntuar), ya que el coger el máximo de velocidad hace que la nave sea muy difícil de controlar y entonces es muy sencillo terminar chocándonos contra cualquier elemento del escenario.
Con todo lo explicado hasta ahora, es fácil adivinar que el juego tiene bastantes posibilidades respecto a su jugabilidad, la cual considero que es bastante alta. El nivel de dificultad es medio, no siendo uno de esos juegos que terminan desesperando por parecer imposibles, pero a la vez tampoco resulta tan sencillo como para llegar a aburrirnos. La clave radica en averiguar cuál es el tipo de armamento más apropiado para cada fase (o zona de cada fase, más bien) y en saber utilizar la formación. Teniendo esto controlado, no será demasiado complicado avanzar en el juego. Respecto a los jefes de fin de fase, pues son muy variados y no resultan demasiado complicados, aunque en algunos será necesario descubrir algún punto seguro en donde poder situarnos para tener garantías de éxito. Tampoco es que brillen precisamente por su espectacularidad, pero por lo menos cumplen su función.
Una de las cuestiones que disminuyen en cierto grado su jugabilidad es el hecho de que cuando nos matan, la acción se detiene y volvemos a comenzar desde un punto anterior de la fase, sin naves secundarias y con la velocidad mínima, que he de decir que es MUY lenta. Vamos, que nos dejan en pelotas. Como consecuencia, en muchas ocasiones es muy complicado sobrevivir el tiempo suficiente como para volver a coger un disparo decente y sobre todo una velocidad superior, lo que provoca muchas muertes seguidas sin poder hacer mucho por evitarlo. Esto sucederá o no en función de dónde nos dejen después de haber muerto, ya que en ocasiones no hay mucho problema para conseguir los ítems necesarios para estar de nuevo al pie del cañón, pero sin embargo en otras zonas en las que nos dejan el recuperarse puede resultar una hazaña casi imposible. Por desgracia este defecto es demasiado común en los matamarcianos, y es una pena…
Otro punto que puede resultar negativo para muchos jugadores es que las fases resultan un poco largas, más de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Esto hace que muchas zonas de algunas fases resulten un poco pesadas o incluso lentas, restando dinamismo al juego. La verdad es que no se puede decir que sea un juego especialmente frenético.
Técnicamente, y teniendo en cuenta que fue publicado en el año 1988, el juego luce bastante bien. Gráficamente es muy colorido (mucho más de lo que suele ser habitual en el género), y los escenarios o bien son dinámicos o bien muchas zonas de los mismos van cambiando sus tonalidades, dando sensación de dinamismo. Además todo se mueve de manera fluida. La música está a un buen nivel, siendo muy dinámica y contundente, y en muchas fases hace que se te quede en la cabeza durante un buen rato después de haber dejado de jugar. Quizás los efectos de sonido se encuentran a un nivel inferior, pero tampoco se puede decir que sean malos: son, simplemente, suficientes.
En definitiva, un título que, aunque no sea una maravilla de matamarcianos, sí resulta más que adecuado para pasar un buen rato delante de nuestras palancas y botones, con un nivel de jugabilidad y variedad bastante elevado, y con un sistema de armamento muy interesante. Probablemente gustará a la mayoría de los jugadores de matamarcianos clásicos, aunque no tanto a los jugadores de matamarcianos más modernos del tipo de los danmakus, ya que carece de su dinamismo en la acción.
Valoración personal: 7 / 10
Vídeo de mi partida a este juego AQUÍ.
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CPU principal: 68000 (a 8 Mhz)
CPU de sonido: Z80 (a 3.072 Mhz)
Chips de sonido: YM3812 (a 4 Mhz), (2x) DAC (a 4 Mhz)
Orientación de pantalla: Vertical
Resolución de vídeo: 320 x 240 pixels
Refresco de pantalla: 57.00 Hz
Jugadores: 1
Control: Joystick de 8 posiciones
Botones: 2 [Disparo - Formación/Formación invertida]
Curiosidades:
- Desarrollado por Fillmore.
- Publicado en Agosto de 1988.
- Pony Canyon / Scitron publicó una edición limitada de la banda sonora de este juego (Armed F, Crazy Climber 2 - PCCB-00020) el 21/02/1990.
Conversiones:
- NEC PC-Engine [JP] (23 de Marzo de 1990) [Model PV2004]
Plantilla:
- Director: Takanori Tanaka
- Gestor del proyecto: Tomoaki Kabayashi
- Programador principal: Shinya Okuda
- Programadores: Osamu Tomiyama, Satoshi Fujiwara
- Diseñadores principales: Hisaya Tsutsui, Shinji Kubota
- Diseñador: Takanori Tanaka
- Músico: Takeshi Yoshida
- Ingeniero de hardware: Isao Shiki
- Agradecimientos especiales: Hiroshi Kitabata
Set principal en MAME: Armed Formation
Clones en MAME: Armed Formation (Fillmore license)
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